还能进阶???
员工们的表情更加懵逼。
在座的每一位员工摘出去,现在都是不少大厂哄抢的对象。
可即便他们绞尽脑汁,也想不出一款建造类的游戏还能怎么进阶。
因此,对于楚君所说的进阶方法。
不少人都持着存疑的态度。
“我首先问你们,你们认为,一款游戏的游戏性是什么?”楚君看出了员工们眼里的迟疑,仍旧耐心开口。
授人以鱼不如授人以渔。
手下的员工们如果都能领悟到建造类游戏的精髓。
才能真正的沉浸式制作。
对于一群从来没见过苹果的人,光靠口头描述是很难让他们画出苹果的形状。
可如果能通过一些引导,让他们想象出苹果的形状。
那么则事半功倍。
“我觉得一款游戏游戏性,站在玩家角度考虑话,最明确的定义应该是‘好玩’与‘不好玩’。”陈平杰开口。
“好,这就够了。”楚君打断,又将‘好玩’这点继续拆分。
询问众人,决定一款游戏好玩的因素有哪些。
员工们各抒己见。
有表示‘挑战性’、‘成就感’、‘爽点反馈’、‘剧情震撼’等等一系列。
楚君简略的将这些因素划分成了。
低挑战性,中等挑战性,以及高挑战性。
除此之外,他还将游戏内能够获得的一切有利于角色成长的设定,分为低技能、中技能、高技能。
低技能,则代表着升级因素对主角带来的影响较小。
例如魔女之家里面获得的道具,就属于低技能设定。
拥有了它,也不会让主角有一个质的飞跃,仍旧需要按部就班的推进主线。
而一部分氪金回合制网游,里面的道具跟装备,就属于高技能。
有了这些东西,对角色的改变是质变。
“低技能更容易让玩家获得爽点还是高技能?低技能高技能?对,高技能。”楚君在写字板上把高技能圈出来。
“那么低挑战性容易让玩家获得成就,还是高挑战性?”
毫无疑问,员工们选择了高挑战性。
一款游戏当然是难度越高,通关之后对自我认同感的爆发,则越强烈。
“一款游戏处在低技能区,但又是高挑战性,玩家会出现较为严重的焦虑状态。因为技能对他的帮助不大,游戏的难度又特别高。他们会下意识的不想玩。”
“而一款游戏处在高技能区,低挑战性,玩家们则会快速进入厌倦状态。因为太无聊了。”
“只有让一款游戏拥有高挑战性的同时,也能有高技能作为辅左。那么玩家的体验感就是一路爽上天。因此,我将这个区间,称之为心流区。”
心流,是前世一位着名的心理学家提出的概念。
定义是指:一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
“建筑类游戏,因为其游戏过程十分的冗长,大厦不可能一天就被建立起来,所以玩家会存在一个很长的发育阶段。”
“这个发育阶段,就是玩家的心流区。”
“你们刚才提到的思路不错,但是远远还不足以将玩家锁死在心流区的范围内。”
“今天盖的是茅草屋,明天能够盖平房,这是质变的提升。”
“但是,如果当玩家建立起大厦之后呢?50层的大厦,跟100层的大厦,对于玩家而言的爽点提升,真的很大吗?”
“今天我给你一把100级的屠龙宝刀,你登录我就送给你,然后打100级的怪物,一刀砍死。这时候我加大难度,设计出150级的怪物,200级的怪物。你再获取150级的刀,200级的刀,再秒怪。如此反复,玩家会有快感吗?”
众人们纷纷摇头。
不但没有快感,甚至会觉得有些厌倦。
“那这时候应该怎么解决这个办法呢?”许念磬抬眉望向楚君。
她虽然只是秘书,不负责参与游戏的主要研发,但从楚君所讲的东西里面。
她获益匪浅。
楚君望向众人,轻笑了笑,缓声开口道。
“升维打击。把玩家从一个心流区,带入一个更高级的心流区,然后从头开始发育。”
在前世,页游虽然遭到诸多玩家的抵制,但它其中也是有东西可以借鉴的。
它核心卖点有两个。
第一个是屠龙宝刀点击送,一刀999
第二个,则是装备秒到账,元宝秒回收。
第二个核心对于第一个来说,就是升维打击!
让玩家从一个心流区间,跳转到更高的心流区间。
你打怪打厌倦了,一刀999都让你感觉到枯燥了。
没问题。
这时候