接下来几天,王剑把《废都物语》的剧情梳理了出来。
这款游戏一看就是非常老了,剧情要说多新奇,其实也并不新奇,甚至有些老套。
但是它就像是那些古老的神话故事一样,堂皇大气,韵味悠长。
通过各种文字典籍,NPC字里行间的叙述,角色们的对话,展现出来了游戏惊人完善的宏大世界观,让人像是在阅读一部曾经灿烂辉煌,如今又深埋地底的文明史诗。越是了解深入,越是感觉到震撼。
经典为何能够经久不衰,就是因为其中有着超越时代,不会褪色的魅力。
……
会议室内。
王剑对下面的工具人策划道:“这次我们开发一款RPG游戏,名为《废都物语》。”
他在白板上画了一个圈:“在涅斯公国的边境,大河之畔有一座小镇,名叫霍尔姆镇。而我们的主角,就生活在这座小镇上。”
策划们都认真听着。
王剑继续讲述起来:“在刚进入游戏的时候,可以选择主角的出身,分别是骑士的长子,盗贼的弃子,贤者的弟子,神殿的孤儿。
而4种不同的出身,分别对应骑士、盗贼、法师、神官4个职业,对后续的剧情任务也有所影响。然而,不管主角出身如何,背后有一个共同的秘密身份,这也是推动游戏的关键,虽然主角自己对此一无所知。”
“主角的这个身份是什么呢?”腿毛策划忍不住提问道。
王剑笑了笑:“详细的剧情一时半会也说不完,更多的内容你们可以回去看我给你们发的资料,今天我主要是讲一下游戏机制。”
他又在圆圈旁边画了一些波浪线,代表森林。
“也是因此,在某一天,主角感受到了莫名的召唤,来到了镇外的森林中,发现了地下洞穴的入口。这就是游戏最开始的场景。”
王剑把前面关键的剧情介绍了一下,接着在白板上粗略画了一下地下岩洞的地图,虽然比较简单,不过大家也都能看懂。
“这里就是主角最开始发现的那个地下岩洞。在一般的游戏里,人物在地图中上下左右移动是能直接看到的。
但是《废都物语》的这款游戏不一样,提前在地图上设置好一些事件点,当光标移动到事件点上,按下决定键,就可以触发对应的事件,通过旁白让玩家了解现在的状态。”
看众人似懂非懂的样子,王剑举了个例子解释起来:“比如入口这里的事件点,当我的光标移动过去,按下决定键,旁白就会显示:你进入了洞穴,沿着狭窄的陡坡一路向下,在进入地表裂口后一路前行,终于进入了一片开阔的空间。”
这个例子一举,众人一下就明白了。
“怎么感觉和以前的MUD游戏有些类似。”
“确实有点复古啊……”
MUD,原指多使用者迷宫,是一款多人即时的虚拟世界,通常以文字描述为基础。
玩家扮演虚拟世界中的角色,系统会输出一段简短文字描述玩家所处位置的场景,而玩家也借由输入命令与之互动。
比如:<你来到一处森林中的空地,东边有一株大树,树上垂下一条粗绳。你的北边远处有一道炊烟升起。这里明显的出口是st;
玩家如果输入go north(往北移动),系统处理后会再次输出该角色新的位置所处场景,以及接受下一个命令的提示符号……如此循环进行游戏。
肥宅策划倒是有些感触:“以前的那些rpg游戏中,跑一张地图往往就需要一两分钟,这还不算战斗的时间。要是长途跋涉,时间都浪费在了跑图上,就会非常无聊。
我以前玩过一款游戏,接了一个送信任务,要把信送到一个偏僻的小镇,而且那附近的传送阵还没点亮,整整在地图上绕了半个小时才到,简直要吐了。像是这种设计,就不会出现这样的情况。”
百里傲思考片刻,发言道:“这样设计的好处就是忽略了一些不重要的过程,人物的移动用事件点来代替,把重心转移到了剧情上。通过旁白的描述,配合地图场景,仿佛在阅读一本有插画的幻想小说,留给玩家自行脑补出具体的画面。其实可以算加强版的文字冒险游戏了。”
王剑微微一笑:“不错。”
其实他猜测,《废都物语》这么设计的原因是节省精力,以及用更少的机能表现出更多的内容。
王剑在好奇之下,花了10积分和系统了解了一下《废都物语》的制作背景。
结果发现,这款如此精妙的游戏竟然是一个人独立制作的!
整个游戏的大小只有32MB,却蕴含了极为宏大的内容,可以说是麻雀虽小,五脏俱全。
这种地图加事件点的方式,既节省了资源,还赋予了游戏一种独特的趣味性和魅力,简直是神来之笔。
其实在游戏史上,有很多天才般的设计。
比如王剑之前通过智慧猫玩偶获得的一个冷知识。
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