这一次,游星电子娱乐并没有主动出来说明什么,似乎是因为数据实在是太过于直白,几乎没有什么可以辩解的余地。
不过游星电子娱乐还是声明了会将泄密的人追究到底。
接着竹游星便没有再去过多关注,因为这种事情得慢慢的发酵,想要让那些闪存厂商恐慌肯定短时间内也是不行的。
现在这个时候他已经有了新的事情要做。
那就是怪物猎人制作项目的启动。
这一次竹游星准备动用一次千人的规模,并且第一次将动作捕捉技术给用上。
动作捕捉技术加上动作数值上的研究,竹游星希望可以加快怪物猎人一开始的制作效率。
至少动作捕捉可以省去很多人形角色的动作难题,而剩下的就是考虑如何建造一套成熟且无比真实的动物数值体系。
随着多个开发小组的人员扩张,到现在已经有几个开发小组人数达到了三百人以上的规模。
这其实已经不能再称之为小组,而是应该称之为游戏开发团队了。
不过在游星电子娱乐内部人们还是喜欢自称小组,这样会让他们感觉小组有一种凝聚感,失去了小组这个称呼就好像会变成一盘散沙似的。
四个开发小组,加上一个数值研究部,总人数达到了一千三百人。
如果再算上米国那边的动作捕捉团队,这次开发游戏的人数就已经达到了惊人的一千五百人。
这在现在的游戏行业是非常大手笔的一次开发。
虽然还不能和后世动不动两三千人开发六七年的3A游戏相比,不过就现在来说也是非常大的规模了。
光是不同小组的负责人聚在一起现在就已经有超过一百人,竹游星这次开游戏开发会议还特意要弄个扩音器才行。
第二,第三,第五,第十,一共四个游戏开发小组将会负责游戏的大部分内容。
剩下的部分重复性较高的美术素材,以及一些与主结构无关的代码编写则会交给外包团队来制作,
这样可以再加快一些节奏,而不少外包团队也非常乐意接游星电子娱乐的活,因为竹游星在给钱这件事上一向非常爽快,加上每次外包的工作也相当于是对这些外包团队的一种锻炼,可以从侧面对游星电子娱乐的游戏开发有更深的了解。
能接到游星电子娱乐的外包工作甚至还会成为不少团队的一个跳板,让他们可以更快速的熟悉这个行业,然后朝着成为真正的游戏开发者而努力。
在这之前,竹游星已经做了很长时间的计划。
他还趁着之前的一段时间先让空闲下来的团队多去野外采采风。
这次他想要搭建出一个真正完整的生物群落体系。
其实也不用那么复杂,玩家可能真的不会那么较真,他们只要足够爽就行了。
但是竹游星却不允许自己这么做。
这也是对前世出色作品的一种尊重。
自己要是只是单纯的为了赚钱,有更多合适的作品,怪物猎人这种的就必须要将它原本应该有的所有优点都继承过来,然后再想办法发扬光大。
在怪物猎人这片大陆上,有一群专门狩猎怪物的猎人们。
但是仅仅这样是不够的,竹游星还要建造出一个生动的世界。
在这个世界里除了身为猎人的玩家们之外,这些生物自身也都会有不同的关系状态。
例如某些生物会依附另外一些生物而生存,而某些生物之间还会形成敌对,这样相生相克的循环是竹游星最希望表现出来的。
这些内容其实在早期的怪物猎人中并没有什么体现,这些东西差不多是直到新世代时的怪物猎人世界才开始慢慢表达出来,那个时候也是因为当时的游戏机性能足够支撑起这样一个庞大而多姿多彩的世界。
现在如果想在这个性能和PSV差不多的掌机上创作这样的游戏有点困难,但绝对不是无法克服的。
这一次竹游星希望让这个世界的人可以体会到共斗游戏的魅力。
让他们也能爱上这种全新的游玩方式。
而且这也应该是最适合掌机表现出来的游戏之一。
为了能做到这些,竹游星这几个月也同样是没闲着的,除了想要当个大灰狼去阴一把那些闪存厂商之外,他的剩余精力就都投入到了怪物猎人这个庞大世界观的创造。
有时候创造一个世界是很容易上瘾的,至少竹游星是这种感觉,一个世界在自己的双手下徐徐展开,那种舒爽的情绪只有和他心境差不多的人才能产生共鸣。
然后,等到所有团队终于抽出空闲来后,竹游星就准备正式和他们开始讲解这次全新的世界。
在怪物猎人的世界观中,有着强大且恐怖的生物。
他们才是这片大陆真正的主宰。
而人类只能算是在这片大陆中非常弱小的一个种族。
但是人类有一个优点,就是他们善于利用自己的智慧去做到远超自