楚君坐在老板椅上,盯着电脑屏幕内搜索出来的相关信息,不由轻皱起了眉头。
时间已经来到了九月中旬。
自从上次组织集体团建,也已过去了半个月。
公司营收方面。
炉石传说一马当先,稳固在五十万日活。
除了公测那段时间天天炸服,创造了最高峰值500w/天的营收之外。
现在的营收趋于稳定,每天平均能够有将近两百万左右的流水。
做活动期间收入会更高一些。
被好事网友已经列入了游戏亿万俱乐部内,成为了近年来的经典游戏推荐名单之一。
只要自己的运营部门不作死,第一个季度的收入摸到两亿的门槛,还是比较轻而易举的。
营收排名第二的便是节奏大师。
依靠着此前炉石的出圈,也把节奏大师小带飞了一阵。
最近热度下沉后,仍旧能保持在每天接近50w营收。
三款益智类小游戏的收入可以忽略不计,主要还是市面上盗版跟魔改已经太多。
就连楚君在网上下载一个俄罗斯方块,下载100次可能有101次不是正版。
多出来的那次,是某些盗版还很贴心的给你一个安装包里塞两个不同的版本。
参照系了属于是。
不过,公司已经有两款顶流的游戏,且还是可以细水长流的网游。
每个月光是靠着这两款游戏,营收就轻松写意的达到七八千万,是无数同行羡慕的目标。
换成任何一家成立了不过小半年的公司,能有如此显赫的战绩,作为老总恐怕是每天做梦都能笑出声。
但楚君对此并不满意。
目前他的主线总进度才推了1%
网游赚钱多不假,可对于推主线的进度并没有那么显着的作用。
因为它本身的表达方式,趋于商业化。
会把一个完整的剧情拆成N多个版本,慢慢做。
玩家全都弃坑了,它这边的剧情可能还只走到了一半也是常态。
或者有些游戏就直接没有什么剧情,依靠着强大的运营体系,让玩家们通过互相攀比,谁的等级更高,谁的装备更好,以此来达到营收目地。
这样的游戏,对于行业的影响是有的。
成功的商业模式会引来不少人关注与模彷。
但在深度方面,你很难去厚着脸皮说,这是一款艺术品。
楚君的策略也很简单。
以网游养单机。
网游赚钱与名气,单机赚的是游戏文化的纵深度。
相互结合,才能将游戏行业一步步带向主流文化的高度。
眼下,自己手中所捏着的横版2D恐怖类游戏,显然更适合单机的类别。
但是与前恐怖游戏有相当一批受众不同的是,这一世的恐怖元素游戏,几乎没有任何受众。
无论是古早混沌未开时期,以恐怖元素作为背景制作出的各类回合制游戏。
还是在这小半年,后来居上的一些恐怖形态主义游戏。
多以广义RPG(角色扮演)的形式存在,让玩家进行一个惊悚的游玩体验。
可以值得肯定的是,这个世界内的不少恐怖类游戏设计师,想法是好的。
但楚君发现,他们制作出来的内容,却似乎有些偏题。
因为没有前车之鉴可以参考,这些恐怖游戏被制作出来的效果,往往都是为了吓人而吓人。
目前国内知名度最高的一款恐怖游戏,名为《深夜密林》,发售在三个月前。
买断售价为18元一份,销量达到了十万份左右。
在单机市场上,10w份的销量仅能算中等半样。
但考虑到是新类型的创新作之一,能有这个销量已经不错。
玩家们纷纷购入,图一个新奇体验。
但是这款游戏的口碑却没有想象中那么好。
评分达到6.1,堪堪压着及格线。
玩家们对该作的评价也参差不齐。
“作为一款恐怖游戏,让我体会到了跟看电影一样的恐怖感觉,大半夜被吓的差点尿出来。这游戏的确很棒。”
“立意很新奇的游戏类型,让我见识到了我们游戏行业的类型也正在百花齐放!我给八分!”
“游戏的类型倒是很新鲜不假,可是我总感觉少了点什么。属于那种玩过一次之后,就不会再去体验第二次的了。除非我哪天想寻求刺激。”
“太吓人了……以后还是别做这种游戏了吧,我感觉游戏市场也不太需要这种游戏类型……”
“是的,我这辈子应该都不会购买类似游戏了。”
“我还想多活几年,真的。”
玩家们的评论仅能代表参考意见,尤其是这一世的玩家没体验过那么多的游戏,评价或许会有失偏颇。
为了得出更